Jongeren spelen het Virtual Reality-spel Beat the Street, gericht op veiligheid in het verkeer onder scholieren. (foto: ANP, Jerry Lampen).
Het maakt het des te relevanter om ons af te vragen wat dan die ongeëvenaarde, regelmatige, collectieve inspanning van meer dan een miljard mensen op het prille medium voorstelt. Of wat de artistieke waarde is van producten die gemaakt worden door beursgenoteerde miljardenbedrijven en soms zo terloops, soms zo intensief worden gebruikt. En welke artistieke waarde kennen programmeercodes die je nooit zult zien en die afhankelijk zijn, als een recept, van de input van spelers?
De overheid moet meer debat stimuleren
Het is anekdotisch, maar bij ouders in mijn omgeving zie ik hoe er geworsteld wordt met de verleidingen van games. Ook bij een heel goede vriend met twee intelligente puberzonen. Hij heeft zijn programmerende broer gevraagd een digitaal slot op hun computers aan te brengen. Het was te veel strijd. Elke dag weer.
Ik denk dat het onterecht is te stellen dat deze vader zijn opvoedkundige taken niet goed vervult. En ook om te stellen dat er 'gewoon' sprake zou zijn van andere problematiek, die een vruchtbare voedingsbodem biedt voor het overmatig gamen van zijn zoons. Sterker nog: ik denk niet dat het realistisch is om van hem of van andere ouders te verwachten dat ze zonder hulp van derden deze ontzettend vernuftige technologie op de juiste afstand van hun kinderen kunnen houden.
Er is veel te veel kennis en kunde in de game-industrie om tegenop te kunnen boksen. Een kinder- of tienerbrein is veel te beïnvloedbaar. Daarover moeten we het gaan hebben, in het bijzonder op plekken die regulerende invloed hebben. Hoeveel stadions in Nederland zouden gevuld kunnen worden met (minderjarige) gamers met psychische klachten?
Of: hoeveel stadions kunnen we vullen met jongeren met dergelijke klachten waarbij alomtegenwoordige computergames hun problemen verergeren? Hoeveel opleidingen worden niet afgerond op het niveau dat het kind - zonder de digitale verleiding - wel aan zou kunnen? Wat gaat er aan arbeidsproductiviteit verloren? Welke vrijheid heeft een consument om te spelen zonder bespeeld te worden?
Het is aan de overheid om veel meer debat, en veel meer academisch en filosofisch onderzoek te stimuleren om erachter te komen welke rol games spelen, om antwoorden op dergelijke vragen te helpen formuleren. De bibliotheek is een uitgelezen plek om die gesprekken te voeren, om zo tot richtlijnen en hulpmiddelen te komen voor gamers, ouders en kinderen.
Het is ook aan de overheid om het onderwijs dynamischer te maken en kinderen alerter te houden over de manier waarop digitale (media)technologie werkt. Kinderen moeten al op de kleuterschool wendbaarder en weerbaarder gemaakt worden, zodat we als samenleving pas weten te houden met technologische ontwikkelingen.
Miljoenen Nederlanders komen dagelijks in aanraking met computergames. Dat verdient meer aandacht en vraagt om beleid. Het is een van de vele redenen waarom je als kiezer expliciet moet kijken naar de digitale aspecten van een partijprogramma.
De overheid moet meer inspireren
Ontwerpen is ethiek bedrijven en elke ontwerpactiviteit geeft mede vorm aan morele praktijken, schrijft techniekfilosoof Peter-Paul Verbeek in zijn boek Op de vleugels van Icarus. Hij ziet het als volgt: "Ontwerpers moeten in ieder geval drie dingen doen om op een verantwoorde manier om te gaan met de bemiddelende rol en de moraliteit van hun ontwerpen: ze moeten anticiperen op die bemiddelende rol, ze moeten die rol beoordelen en hun ontwerp opnieuw vormgeven als daar aanleiding voor is."
Kennis over ethiek en technologie is voldoende aanwezig in Nederland. Nu de implementatie ervan nog, in de volgende generatie duurzame games. De Nederlandse game-industrie is nog altijd marginaal. Sterker nog: er is jarenlang sprake geweest van een zeepbel, waarin cijfers over de groei van en de omzet binnen de industrie enorm werden overdreven.
Misschien ligt de redding voor die relatief kleine game-industrie in Nederland wel in de vlucht naar voren. In plaats van een speler in de marge kan ze de inspirerende, probleemoplossende partij zijn, wanneer juist meer ethische, duurzame games ontwikkeld worden. Games die de ontwikkeling van de geestelijke gezondheid, de creativiteit en de empathie van (vaak minderjarige) Nederlanders helpen versterken.
Zoals IJsland zichzelf positioneert als dé plek voor echt veilige opslag van data en Estland het digitale burgerschap aan het definiëren is, zo zou Nederland het land kunnen worden van de ethische game. Is de Nederlandse filmindustrie niet ook collectief doordrongen van het feit dat de blockbuster (zeg: een triple A-game) hier niet kan worden gemaakt, maar heel veel ander moois wel?
Uit de Games Monitor blijkt dat er een enorm overschot aan Nederlandse gamemakers is: 733 per jaar studeren er af, terwijl er gemiddeld maar zestig vacatures zijn. Om de verleidelijke lokroep te weerstaan van The Silicon Empire, waar ethiek nauwelijks onderdeel van de bedrijfsvoering is en de salarissen enorm hoog zijn, is zo'n toespitsing in beleid misschien wel de redding voor ontzettend veel creatief talent.
meer weten?
Sidney Vollmer (1983) is schrijver en copywriter. Zijn derde boek, ON/OFF: op zoek naar balans in digitale tijden, is onlangs verschenen.