Wanneer je Elizabeth vindt, blijken de zaken gecompliceerder dan gedacht. Ze beschikt over de wonderlijke gave om deuren naar alternatieve dimensies te openen en laat zich niet zomaar door je terugvoeren. Die deuren naar andere dimensies staan symbool voor de kracht van verhalen. Ieder verhaal is als een klein portaal naar een andere wereld.
Voor ons bewustzijn is de grens tussen al die werelden niet altijd even scherp. Dat ervaar je tijdens dromen die levensecht lijken. Ook boeken en films bezitten het vermogen het bewustzijn een werkelijkheid voor te schotelen die we tijdelijk als echt ervaren. Of beter gezegd: ze schotelen ons een werkelijkheid voor waarvan we ons, tenminste voor even, niet afvragen of hij echt of nep is.
Waar we over personages uit boeken en films vaak met enige afstand spreken in de derde persoon, zijn we geneigd over spelsessies te spreken in de eerste persoon. Dat je in een spel als actor optreedt en keuzes maakt die een blijvend effect op de spelwereld hebben, resoneert op een dieper niveau met onze dagelijkse ervaring. Zozeer, dat we gevoelsmatig een grens tussen het virtuele en reƫle overgaan. Dat alles maakt dat ik met evenveel recht kan zeggen dat ik de fictieve stad Columbia heb bezocht, als ik kan zeggen dat ik ooit in Parijs ben geweest.
Elizabeth, het meisje uit BioShock Infinite, is als een spiegel voor de speler. Steeds wanneer ze ons door een nieuwe alternatieve realiteit voert, roept ze de vraag op wat de constante en variabele factoren in onze ervaring zijn. Zo onderzoekt BioShock Infinite, als een klein essay, de mogelijkheidsvoorwaarden voor de menselijke ervaring.
Laten we BioShock even los en kijken we naar de nieuwe Nederlandse game Horizon Zero Dawn, dan zien we dat dit spel net als BioShock een essay is. Wanneer de makers van Horizon Zero Dawn zich afvragen hoe ze een spelwereld moeten maken waarin de spelers zich vrij voelt, dan betreden ze het terrein van de metafysica.
Tekst loopt door onder de video.